États-Unis, années 50. Natalia Wilford, l'ancienne amante de John Blacksad, a été retrouvée assassinée. Malgré les conseils du commissaire Smirnov de la police de New-York, John décide de mener lui-même l'enquête. Parcourez la ville et retracez les dernières heures de Natalia afin de retrouver les preuves qui permettront à Blacksad de confronter son meurtrier !
Dans ce jeu collaboratif haletant pour 2 à 4 joueurs, les joueurs incarnent les célèbres personnages de Blacksad ! Ils devront récupérer des indices et mener des interrogatoires aux quatre coins de New York, des bas-fonds de la ville aux quartiers huppés, mais attention ! L'assassin est peut-être sur vos traces...
Avec un livret de règles de 16 pages, 59 cartes, 4 jetons personnages, 3 enveloppes et un poster de la ville de New-York !
Un jeu à partir de 14 ans.
Partie entre 1h et 2h.
VIVEZ LA QUÊTE ULTIME D'EZIO AUDITORE POUR SON AMI LEONARDO DA VINCI Ambroise, 1519. Sur son lit de mort, Leonardo da Vinci rédige ses dernières volontés. Et elles vous sont adressées ! Incarnez Ezio Auditore et ses disciples, et suivez les indices laissés par le célèbre artiste et inventeur à travers l'Europe. Parviendrez-vous à retrouver tous les Havres destinés à former de nouveaux Assassins ?
Dans cette boîte, retrouvez : 3 scénarios rejouables pour 9 fins possibles9 villes à découvrir pour naviguer à travers l'Europe200 cartes pour progresser dans l'histoire et résoudre des énigmes2 livrets pour guider votre aventure
Tu es Stella, une apprentie astronaute, récemment recrutée pour tes qualités hors normes et ta grande maturité. Tu es appelée pour aller secourir la navette ARES, partie explorer Mars avec à son bord le gratin des meilleurs astronautes ! Mais cette dernière a été heurtée par un petit astéroïde, et le contact avec l'équipage a été perdu. Avec un petit robot très intelligent à tes côtés, tu vas devoir vivre de nombreuses aventures, échapper à des champs d'astéroïdes et explorer les étoiles, afin de pouvoir secourir ARES et de rentrer sur Terre ?
Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
Mardi 22 août 1911. Stupéfaction à Paris : le plus célèbre tableau du monde, la Joconde, a été dérobé au Louvre !
Qui a bien pu voler ce chef-d'oeuvre ? C'est vous bien sûr, Arsène Lupin, le gentleman-cambrioleur ! Ganimard, votre ennemi juré et chef de la Sûreté, a fait appel au célèbre détective Herlock Sholmès pour faire la lumière sur ce mystère. Dans ce jeu collaboratif, vous incarnez tous ensemble le prodige de la cambriole : déplacez-vous dans Paris, récoltez des indices sur l'enquête dans le journal du jour, anticipez les mouvements de Sholmès et tentez de déjouer ses plans !
Parviendrez-vous à lui échapper ?
Avec un livret de règles de 16 pages, 60 cartes, un journal plié en 2 (rempli d'indices !), des pions Arsène Lupin et Sherlock Holmès, 5 jetons Subterfuge, 7 tickets de fiacre, 5 tickets de métro et une grille de déplacement de Sholmès.
De 1 à 6 joueurs, pour un jeu d'une heure !
140 x 190 mm.
Survivrez-vous à la dernière heure du Titanic ?
Vous êtes un passager de 3e classe à bord du plus prestigieux paquebot jamais construit, le RMS Titanic de la White Star Line. Dans la nuit du 14 au 15 avril 1912, un fracas de tôle froissée vous fait chuter, suivi par le tapage des membres d'équipage courant dans la coursive. Vous comprenez à leurs éclats de voix qu'un grave problème a eu lieu...
À vous de choisir entre trois possibilités pour vous échapper du vaisseau qui coule inexorablement.
Recrutez d'autres passagers pour vous aider et cherchez les éléments qui vous permettront de survivre avant que les ponts ne se retrouvent sous l'eau.
Ce coffret comprend :
- 100 cartes action.
- 60 cartes temps pour égrainer le temps qui passe en fonction des actions choisies.
- 1 journal de bord.
- 1 portfolio présentant tous les lieux dans lesquels vous pouvez vous rendre.
- Scénario rejouable.
- De 2 à 4 joueurs.
- 1h de jeu.
Région célébrée pour son caractère, sa beauté et le langage si particulier de ses habitants, la Provence a également abrité quantité de mystères et d'énigmes.
Ce voyage chronologique au coeur du crime provençal, jalonné par les existences de personnages d'exceptions - Martial Langlois, le commissaire Laviolette et toute sa dynastie, Séraphin Monge, Raoul Signoret, Dick Hérisson, Fabio Montale ou encore Léo Loden - prend la forme d'une exploration littaire. Quelques auteurs de talent - Jean Giono et Pierre Magnan pour les plus emblématiques - ont en effet contribué à faire de ce des légendes, par le biais de la fiction.
C'est qu'en Provence plus hommes qu'ailleurs, la frontière ténue qui sépare le mystère de la vérité laisse plus apercevoir les plus sordides, intrigantes et passionnantes histoires. Au menu de ce beau livre de référence, une chronique biographique des grands enquêteurs provençaux depuis le XIXe siècle jusqu'à nos jours, comme s'ils avaient existé, pour une étude qui s'inscrit dans l'évolution sociale, culturelle et géographique de la région, avec une riche iconographie en dessins et photos des lieux-clef du polar provençal ; plus une chronologie, détaillée, ainsi qu'une étude sur le sous-genre du polar marseillais, par Alain Guillemin.
Ne l'avez-vous jamais croisé au coin de la Folie-Régnault, ce héros des temps mercantiles, ce chantre du café turc, défenseur du couscous et promeneur du Père-Lachaise devant l'éternel ? Sa silhouette anonyme dissimule le plus grand aimant à embrouilles que Belleville ait porté : Benjamin Malaussène, bouc émissaire professionnel, frère de famille à la ville, est devenu l'ambassadeur national de la guigne, à Paris comme en Province. Heureusement que veille sa tribu de demi-frères et soeurs, de Thérèse la cartomancienne mystique à Clara ou Jérémy, en passant par le Petit, aux yeux cerclés de rose ; sans oublier les amis et amants : Julie Corrençon et ses reportages sexuels de terrain, Théo et son abonnement au bois de Boulogne, et bien sûr Julius, le plus fin limier des chiens épileptiques.
Saurez-vous repérer l'arme du crime ?
Retrouvez dans cet album 19 grandes planches illustrées librement inspirées des romans d'Agatha Christie.
Chaque scène présente un crime qui vient d'être commis, avec son lot de suspects, de preuves et de fausses pistes... Meurtre dans un manoir anglais, disparition en pleine croisière, assassinat dans le huis-clos feutré d'un train d'époque... Vous êtes le grand détective Achille Carrott et vous avez bien l'intention de résoudre ces mystères ! Faites fonctionner vos petites cellules grises pour retrouver l'arme du crime !
Un cherche et trouve de 48 pages pour tous les détectives du dimanche, fans de murder mystery ou de cozy mystery !
Il semblerait que Sherlock ait besoin de votre aide pour résoudre des crimes de plus en plus nombreux à Londres.
Résolvez les énigmes, arpentez le Londres du XIXe siècle, et épatez le plus célèbre des enquêteurs...
Des cartes Énigme pour explorer Hyde Park, Crystal Palace, Kensington Gardens ou encore le Albert Hall.
Des cartes Indice pour progresser et résoudre le crime.
Un poster pour identifier le coupable !De 2 à 6 joueurs36 cartes Énigme 99 cartes Indice 1 poster
Le jeu de cartes indispensable pour tous les fans de My Hero Academia !
Crée l'équipe parfaite et utilise tes Alters !
Chaque joueur dispose d'une grille de 9 cartes : retourne-les judicieusement, assemble des héros ou vilains de la même famille pour doubler tes points et utilise les Alters de tes personnages pour te débarrasser de certaines cartes ou en récupérer d'autres ! Mais fais attention aux Brainless qui viendront contrecarrer tes plans...
Un jeu de 72 cartes.
2 à 4 joueurs.
A partir de 8 ans.
Parties de 30 minutes.
Le Japon, proche terre lointaine. Sous l'impulsion du manga, du film d'animation et du merchandising, la culture japonaise semble aujourd'hui accessible ou même familière au public français. Pour les amateurs de science-fiction, de fantastique et de fantasy, le choix semble vaste et l'offre paraît déferler en un flux grandissant, tant on est abreuvé de l'imagerie très spécifique de l'imaginaire japonais.
Les bandes dessinées remplies de robots géants et de monstres, les romans d'anticipation vertigineux, les films fantastiques où pullulent les figures de l'innocence et de l'horreur, sont aujourd'hui accessibles et nombreux.
Une génération d'adolescents et de jeunes adultes semble avoir sans effort englobé la culture japonaise par le biais de ces différents supports culturels, non pas de manière indifférenciée mais avec une fascination doublée d'évidence.
Des auteurs français tels que Jérôme Noirez et David Calvo, des essayistes comme Raphaël Colson, Julien Sévéon ou Guy Astic, et des passionnés fervents tels que Anne Adam et Tony Sanchez, déclinent l'imaginaire japonais en études singulières ou en articles de référence.
Enfin, et en exclusivité, des auteurs japonais contemporains nous proposent leurs réflexions ou leurs fictions, afin de comprendre plus avant le phénomène.
Paraissant depuis mars 1983, le livre-revue Yellow Submarine livre ici son 135ème volume. Unique support exclusivement consacré à l'étude de la science-fiction, Yellow Submarine se penche cette fois sur l'imaginaire japonais lié au merveilleux et à la science-fiction.
Arguments de vente : une thématique ô combien porteuse, puisque les mangas occupent une place considérable les libraires françaises !
Avant un volume complet de la «Bibliothèque des miroirs» qui se penchera l'an prochain sur le futurisme japonais, ce fort volume de notre revue explore en détail la culture populaire science-fictive nippone.
Il semblerait que Sherlock ait besoin de votre aide pour résoudre des crimes de plus en plus nombreux à Londres.
Résolvez les énigmes, arpentez le Londres du XIXe siècle, et épatez le plus célèbre des enquêteurs...
Des cartes Énigme pour explorer Hyde Park, Crystal Palace, Kensington Gardens ou encore le Albert Hall.
Des cartes Indice pour progresser et résoudre le crime.
Un poster pour identifier le coupable !De 2 à 6 joueurs36 cartes Énigme 99 cartes Indice 1 posterRejouable (presque) à l'infini ! Une trentaine d'énigmes qui, combinées différemment, mènent à plus de 50 coupables possibles.
Votre mission interstellaireétait pourtant on ne peut plus simple : cartographier une région spatiale inconnue et revenir sur Terre avec des données fraîches - la routine, en somme. Mais pendant le voyage, une présence inconnue est détectée à bord du vaisseau et quelques secondes plus tard, c'est le blackout total... Que s'est-il passé ? Et d'où proviennent tous ces bruits inquiétants ? Quelqu'un - ou quelque chose- s'est-il introduit clandestinement dans le vaisseau ?
Ce jeu contient :
- 100 cartes énigmes ;
- 6 cartes objets ;
- 1 plateau d'ambiance intégré (257 x 257 mm) ;
- 1 livret " visière augmentée " (200 pages) qui vous permettra de détecter des indices invisibles à l'oeil nu.
Enfilez votre tenue de cosmonaute car c'est à vous qu'incombe la lourde tâche de résoudre le mystère et d'achever la mission avant qu'il ne soit trop tard ! Un jeu de type Metroidvania qui vous plongera dans les abysses les plus sombres de la galaxie...
Enfermé dans une cellule, amnésique, isolé en pleine mer... on ne saurait imaginer plus délicate situation. Évadez-vous dès que possible de cet endroit mystérieux : explorez l'île grâce à votre carte, résolvez des énigmes, confrontez-vous à des personnages à la limite de la folie, notez des mots de passe pour débloquer des parties de l'intrigue, et partez sur les traces de la mystérieuse Agence Ingenium...
Retrouvez votre identité, découvrez ce que vous faites ici, et percez tous les secrets de l'île fantôme.
Enquêtez sur le meurtre de Mat Lenoir grâce au carnet d'enquête de la cheffe Leblanc et trouvez le coupable !
Fraîchement recrutée dans le prestigieux hôtel Intercontinental, la cheffe Leblanc se prépare depuis des jours pour préparer LE dîner à 6 plats qui, elle l'espère, changera le cours de sa carrière.
Mais, alors que le repas touche à sa fin, un client, Mat Lenoir, qu'elle connaît bien puisqu'il est son ancien patron, est retrouvé mort dans le Bureau.
L'heure est grave ! Il va falloir enquêter, grâce au carnet de notes et de recettes de la cheffe Leblanc et trouver le coupable avant de se retrouver avec une autre victime sur les bras !
Lisez les entrées du carnet d'enquête, récoltez les informations et preuves et faites votre propre investigation !
A la fin de votre lecture, saurez-vous dire qui a tué Lenoir, dans quelle pièce de l'Intercontinental et avec quelle arme ?
Un carnet d'enquête officiel sur le jeu culte Cluedo.
Enquêtez sur le meurtre de Mat Lenoir grâce au carnet d'enquête du colonel Moutarde et trouvez le coupable !
En pleine écriture de ses mémoires de guerre, le colonel Moutarde est invité par Mat Lenoir, une vieille connaissance, à profiter de son manoir pour une retraite d'écriture des plus sereines.
Des plus sereines, c'est vite dit... Alors que d'autres invités restent eux aussi au Manoir Tudor, Mat Lenoir est assassiné et retrouvé mort un matin dans le Hall.
L'heure est grave ! Il va falloir enquêter, grâce au carnet de notes du Colonel Moutarde qui consigne tout, et trouver le coupable avant de se retrouver avec une autre victime sur les bras !
Lisez les entrées du carnet d'enquête, récoltez les informations et preuves et faites votre propre investigation !
A la fin de votre lecture, saurez-vous dire qui a tué Lenoir, dans quelle pièce du manoir et avec quelle arme ?
Un carnet d'enquête officiel sur le jeu culte Cluedo.